Содержание · 8 разделов
Первую неделю с новым приложением шаги растут почти сами. Хочется закрыть дневную цель, сохранить серию и обогнать коллегу в таблице. К третьей-четвёртой неделе приложение открывается реже, серия рвётся, и появляется вопрос: дело в вас или игра так устроена?
Если простыми словами, геймификация переносит кусочки игры в обычное неигровое дело: очки, уровни, серии дней, соревнование, команду, персонажа. К обычной прогулке добавляются счёт и правила.
Помогает ли это больше ходить? В среднем да, но скромно и в основном на время игры. В 2022 году вышел метаанализ, то есть сводка рандомизированных исследований, где участников делили на группы по жребию. Прибавка в нём составила около 1 400–1 600 шагов в день по сравнению с участниками, которым игру не давали. По сравнению с похожими приложениями без игровых элементов прибавка скромнее, около 500 шагов (сводка 2024 года по 34 исследованиям, где считали шаги). Если считать около 100 шагов в минуту, это от 5 минут ходьбы в день для меньшей прибавки до 16 минут для большей. Когда игра заканчивается или надоедает, прибавка тает. Судя по немногим сравнениям, дольше держится игра, в которой есть другие люди. Цель, посчитанная от ваших обычных шагов, и возможность каждую неделю начинать с чистого листа тоже были в самой удачной из проверенных программ, но отдельно их не сравнивали.
Геймификация простыми словами
Себастьян Детердинг и коллеги в 2011 году предложили определение, которым пользуются и авторы исследований из этой статьи: геймификация — это использование элементов игрового дизайна в неигровом контексте.
Игру специально запускают и выделяют на неё время, иногда место, и этим она прежде всего отличается от геймификации. Геймификация берёт отдельные детали и встраивает их в то, что вы и так делаете: дорогу до метро, прогулку с собакой, круг вокруг квартала после ужина.
Обычный шагомер показывает, например, «6 200 шагов». Шагомер с игровыми элементами показывает те же 6 200 и добавляет: «до следующего уровня 800», «серия 12 дней», «вы второй в группе», «питомец подрос». Во втором случае после той же прогулки вы видите, что она изменила в игре, и хочется посмотреть, что будет после следующей.
Геймификацией жизни называют те же приёмы, перенесённые на свои дела и привычки. Задачи превращаются в квесты, за выполненное начисляется опыт, у персонажа растёт уровень. Принципы и риски у неё те же, что у игры за шаги, поэтому многое из сказанного ниже относится и к ней. Исследования в статье, правда, проверяли только шаги. Иногда вместо «геймификации» говорят «игрофикация», это одно и то же.
В исследованиях ниже встретится Pokémon GO. Строго говоря, это полноценная игра, в которую без ходьбы не сыграть. Мы разбираем её рядом с геймификацией, потому что обычная прогулка в ней тоже становится частью игры.
Из чего собирают игру
Основных механик восемь, у каждой есть сильная и слабая сторона.
| Механика | Как выглядит на прогулке | Что подталкивает | Где риск |
|---|---|---|---|
| Очки и уровни | баллы за выполненную цель, переход на следующий уровень | видно, сколько осталось до следующей ступени | цифра становится важнее самой прогулки |
| Значки и награды | отметка за первые 5 км или за неделю без пропусков | приятно зафиксировать сделанное | обещанная заранее награда может снижать интерес к самому делу |
| Серия дней | «12 дней подряд» | не хочется прерывать счёт | один пропуск обнуляет всё, и выходить начинают ради цифры |
| Задания | «пройти 3 000 шагов до обеда», «свернуть на новую улицу» | понятное дело на сегодня | одинаковые задания превращаются в рутину |
| Соревнование | место в группе по шагам за неделю | сравнение с другими | у кого работа на ногах, тот часто впереди, остальные теряют интерес |
| Команда | общая цель, промах одного стоит очков всем | не хочется подводить своих | с незнакомыми людьми работает слабее |
| Персонаж или питомец | растёт или меняется от шагов | результат прогулки виден сразу | если питомец «грустит» без шагов, это может давить так же, как серия |
| Сюжет и карта | открываются места, продолжается история | любопытство, повод пойти в новое место | на ходу нужны экран и геолокация |
В 18 исследованиях, которые собрали Александр Мазеас и коллеги (2022), чаще всего встречались значки и медали, а также команды или лиги: и то и другое было в 13 работах. Уровни использовали в 9 работах, очки в 7, таблицы лидеров тоже в 7. Почти везде (в 15 работах из 18) был социальный элемент: команда, общение, сообщения. Исследований, где отдельно проверяли бы питомца или персонажа, который растёт от шагов, мы не нашли: в сводке 2022 года персонаж встречался только вместе с другими механиками.
Если вы уже решили попробовать и выбираете приложение, сравнение игр за реальные шаги собрано в статье «Игра, где нужно ходить», а игры с питомцем разобраны в материале «Виртуальный питомец на телефон». А эта статья о том, что известно про геймификацию в целом.
Исследования о шагах: шесть работ
Два метаанализа, два эксперимента и два наблюдения за игроками Pokémon GO. Все шесть мы прочитали целиком, от методов до ограничений.
| Исследование | Кто участвовал | С чем сравнивали | Пока шла игра | После игры |
|---|---|---|---|---|
| Мазеас и коллеги, 2022, метаанализ | 16 рандомизированных исследований, 2 407 человек от 9 до 73 лет; программы от 1 до 24 недель | с людьми без программы или с похожей программой без игры | +1 420 шагов в день по всем работам, где считали шаги за день; без двух спорных работ +1 610 (7 исследований) | эффект заметно слабее, оценка по 5 исследованиям |
| Ниши и коллеги, 2024, метаанализ | 36 рандомизированных исследований, 10 079 человек; шаги — в 34 из них | приложения с игровыми элементами против похожих без них | +489 шагов в день | не оценивали отдельно |
| STEP UP, Патель и коллеги, 2019 | 602 сотрудника консалтинговой компании в США с индексом массы тела 25 и выше; исходно около 6 100–6 300 шагов | три варианта игры против трекера с целью | соревнование +920, поддержка +689, сотрудничество +637 | за 12 недель после игры значимая разница осталась только у соревнования: +569 |
| BE FIT, Патель и коллеги, 2017 | 200 взрослых из 94 семей, средний возраст 55 лет | семейная игра против трекера с целью | +953 | за 12 недель после игры +494 |
| Pokémon GO, Хау и коллеги, 2016 | 1 182 американца 18–35 лет с iPhone, из них 560 игроков; исходно у игроков 4 256 шагов | игроки против тех, кто не играл | +955 шагов в день в первую неделю после установки; к шестой неделе прибавка исчезла | не наблюдали: играли ли люди дальше, исследование не уточняет |
| Pokémon GO, Альтхофф и коллеги, 2016 | 32 000 владельцев фитнес-браслета | самые увлечённые игроки: 30 дней до начала игры и 30 дней после; для фона — те, кто не играл | +1 473 шага в день за первые 30 дней, на 26% больше, чем до игры; через 3–4 недели шаги снова пошли вниз, но у самых увлечённых остались выше прежнего уровня | дольше не наблюдали |
Обычным бодрым шагом человек делает около 100 шагов в минуту, хотя частота у каждого своя. Тогда 489 шагов — примерно 5 минут ходьбы в день, 920 — около 9 минут, 1 420–1 610 — 14–16 минут. В STEP UP 920 шагов составили около 15% от того, что участники группы с соревнованием проходили до игры.
Как читать эти цифры
- С чем сравнивали. В метаанализе 2022 года оценка эффекта против групп совсем без программы была выше, чем против похожей программы без игры (0,58 против 0,23 в единицах размера эффекта), хотя в основном расчёте разница между этими группами не была статистически значимой. В работе 2024 года игровые приложения сравнивали с похожими, только без игры, и вышло около 500 шагов. Её авторы называют этот прирост несущественным: важным они заранее считали изменение от 2 000 шагов в день. При этом прибавка статистически достоверна.
- Результаты сильно расходятся. В одних исследованиях прибавка большая, в других гораздо меньше, и средняя цифра этот разброс скрывает.
- Кто участвовал. В STEP UP участвовали сотрудники одной консалтинговой компании с высшим образованием, 71% мужчин, средний возраст 39 лет. В исследованиях Pokémon GO люди сами решали, играть ли, поэтому эти работы наблюдательные, эксперимента в них не было.
- Что именно сработало. Авторы метаанализа 2022 года прямо пишут, что не могут доказать, что эффект дала именно игра: в программах были и другие части.
- Спонсоры. Работу первого автора того же метаанализа поддерживала, среди прочих, компания Kiplin: по описанию на её сайте, она выпускает игры против сидячего образа жизни. По словам авторов, спонсоры не участвовали в анализе; конфликт интересов в статье не заявлен.
- Играть самим не приходилось. В STEP UP игра шла автоматически: участники только старались выполнить цель по шагам и раз в день получали уведомление о своём прогрессе, а очки и уровни начислялись сами.
Интерес спадает через несколько недель
Игра «выдыхается» по нескольким причинам, и для большинства из них есть данные.
Проходит новизна. В исследовании Хау прибавка у игроков Pokémon GO была самой большой в первую неделю и к шестой исчезла. В STEP UP за 24 недели шагов понемногу становилось меньше во всех группах, включая контрольную, но отрыв соревнования от контроля почти не менялся: 1 166 шагов в день в первый месяц и 1 022 в шестой.
Игра закончилась. Когда в STEP UP очки и уровни отключили, шагов стало меньше во всех группах. У соревнования сохранилось 569 шагов из 920, около 60% отрыва. У сотрудничества от разницы с контролем почти ничего не осталось: 126 шагов, и такую разницу нельзя отличить от случайной. В BE FIT после игры осталась половина: 494 шага из 953. Активность в игровой группе там после игры снижалась, а после 20-й недели исследования — быстрее. В метаанализе 2022 года через 3–6 месяцев после окончания программ эффект был почти втрое слабее, чем во время них (0,15 против 0,42 в единицах размера эффекта). Но и эта оценка держится всего на пяти исследованиях, а в основном расчёте по всем работам, где наблюдали людей после программ, значимого эффекта не нашли.
Награда вытесняет интерес. Эдвард Деси, Ричард Кёстнер и Ричард Райан (1999) свели 128 экспериментов. Если за интересное дело заранее обещали материальную награду — за участие, завершение или результат, — то после отмены награды люди реже брались за него по своей воле. Похвала за сделанное, наоборот, интерес поддерживала, а неожиданная награда ему не вредила. О силе этого эффекта психологи спорят давно: авторы сами разбирают прежние сводки, где выводы были другими. Все эксперименты в их сводке проходили в лаборатории или в похожих, строго контролируемых условиях. Очки не деньги, и прямо их в этой сводке не проверяли. Поэтому для прогулок вывод осторожный. Если ходить вам и раньше нравилось, плата очками за каждый шаг может сделать прогулку обязанностью.
Близкий результат получила Джордан Эткин (2016). Студентам на день выдали шагомер: одним с открытым экраном, другим с заклеенным. Те, кто видел счётчик, прошли больше, но ходьба понравилась им меньше. В следующем опыте ходьба со счётом шагов казалась участникам больше похожей на работу. Опыты короткие, участвовали в них студенты, так что результат стоит считать предупреждением.
Серия становится долгом. Счётчик дней подряд может сначала держать, а потом заставлять выходить ради цифры. Что известно о сериях и как вести отметки без давления, разобрано в статье про трекер привычек.
Что держит дольше
Исследований, которые сравнивают механики между собой, немного. Прямым сравнением подкреплён только первый вывод ниже. Остальные три опираются на детали удачных программ и на лабораторные опыты, так что это только подсказки.
1. Люди рядом. В STEP UP было три варианта игры. В «поддержке» участник выбирал близкого человека, которому раз в неделю приходил отчёт, в «сотрудничестве» трое незнакомых играли командой, в «соревновании» трое незнакомых видели еженедельную таблицу лидеров. Среди незнакомых людей сильнее всего сработало соревнование, и только у него значимый эффект сохранился после игры. Сотрудничество незнакомых, где промах одного стоил очков всей тройке, дало меньше других вариантов. А в семьях похожая командная игра (BE FIT) добавила 953 шага в день, и за 12 недель после игры разница с контролем осталась значимой: 494 шага. Авторы STEP UP предполагают, что многое зависит от того, знакомы ли люди между собой: если раньше они друг друга не знали, соревнование может работать лучше общей цели.
Похожее видно в эксперименте, который провели Цзинвэнь Чжан и коллеги (2016). В нём 790 студентов 11 недель записывались на спортивные занятия через сайт. Там, где участники видели рейтинг и могли сравнить себя с другими, на занятия ходили на 90% чаще, чем в группах без такого сравнения. Причём сравнение своей команды с другими командами работало так же, как личное. Команды «поддержки» без сравнения дали меньше всех, но их составили исследователи, сами участники друг друга не выбирали. Это эксперимент с групповыми занятиями спортом, поэтому на прогулки вывод переносится только в общих чертах.
2. Цель от своих обычных шагов. В STEP UP цель считали от обычных шагов самого человека: на 33–50% выше или хотя бы на 1 500 шагов больше. Такую цель выбирали все участники, включая контрольную группу, так что игра прибавляла шаги уже поверх личной цели. В игровых группах первые четыре недели её поднимали постепенно, на 25% в неделю. Общая цифра для всех ставит людей в неравные условия. Как устроить неделю, где каждый соревнуется со своей обычной нормой, описано в материале «Челлендж по шагам на неделю без проигравших».
3. Неделя с чистого листа и право на пропуск. В STEP UP каждый понедельник участник получал свежие 70 очков, по 10 на каждый день, и терял 10 за каждый день, когда не выполнил цель, так что неудачная неделя не тянула за собой месяц. Уровень пересчитывали раз в неделю, и для подъёма хватало 40 очков, то есть можно было пропустить до трёх дней в неделю. Тех, кто отстал, на 8-й и 16-й неделях возвращали на серебряный, средний из пяти уровней, и предлагали пересмотреть цель.
4. Видимый результат и похвала за сделанное. В сводке Деси и коллег похвала за сделанное поддерживала интерес, а заранее обещанная материальная награда могла его снижать. Сообщение вроде «вчера вы выполнили цель» ближе к похвале, чем к плате за шаги.
В STEP UP очки, уровни, недели с чистого листа и право на пропуск работали вместе, поэтому вклад каждой детали по отдельности неизвестен.
Когда игра мешает прогулке
Игра работает на вас, пока с ней проще выйти из дома. Если выходить стало тяжелее, посмотрите, нет ли у вас таких признаков.
- Вы выходите ради серии в гололёд или поздно ночью, хотя иначе остались бы дома.
- Вы ходите кругами у подъезда, чтобы добрать цифру, хотя раньше любили свой маршрут.
- Прогулка без телефона кажется «несчитанной», и поэтому её как будто не было.
- Место в таблице расстраивает сильнее, чем радует сама прогулка.
- Уведомления приложения раздражают, и желания выйти от них не прибавляется.
Что можно сделать, не бросая всё сразу:
- отключить напоминания о серии и смотреть на неделю целиком: сколько дней из семи вы вышли;
- выйти из общего рейтинга и сравнивать себя с прошлой неделей;
- поменять механику: соревнование с незнакомыми на команду со своими или наоборот;
- раз в неделю гулять без счёта, просто чтобы проверить, нравится ли вам ходить.
Игра, скорее всего, не нужна тем, кто и так гуляет с удовольствием: по данным Эткин, счёт может это удовольствие уменьшить. Она лишняя и для тех, кого сравнение с другими расстраивает, и для тех, кто хочет меньше смотреть в телефон. Для них обычная прогулка без очков ничем не хуже.
Как проверить игру за неделю
Подходит ли игра лично вам, можно проверить без всяких исследований. Понадобятся шаги за обычную неделю до игры, неделя с игрой и честные ответы на четыре вопроса.
Запишите обычную неделю
Откройте историю шагов в телефоне и посмотрите прошлые 7 дней до игры. Посчитайте среднее за день. Если неделя была необычной, например отпуск или переезд, возьмите другую. Если в истории есть более ранние недели, посчитайте среднее ещё за одну-две обычные: так будет видно, насколько недели отличаются и без игры.
Неделю играйте спокойно
Не гонитесь за рекордом в первый день. Оставьте одну-две механики, которые вам интересны, а остальные уведомления выключите.
Сравните среднее
Условный пример: было в среднем 5 286 шагов в день, с игрой стало 6 071. Это на 785 шагов больше, около 15%. Если ваши обычные недели и так отличаются друг от друга примерно на столько же, понаблюдайте ещё неделю.
Ответьте на четыре вопроса
Хочется ли вам выйти без напоминания? Пропуск вызывает досаду или тревогу? Сколько минут в день уходит на экран приложения? Прогулка стала интереснее или только длиннее?
Решите и проверьте снова через месяц-полтора
Шагов больше и выходить приятно — продолжайте. Шаги выросли, но игра давит — смените механику из списка выше. Если ничего не изменилось, возможно, этот формат не ваш. Через 4–6 недель проверьте ещё раз: в исследовании Pokémon GO прибавка исчезла как раз к шестой неделе.
Частые вопросы
Короткие ответы
Что такое геймификация простыми словами?
Это когда в неигровое дело добавляют элементы игры: очки, уровни, серии дней, соревнование, команду, персонажа. Например, шагомер считает шаги, начисляет за них очки и поднимает вас по уровням. Сама прогулка остаётся прежней, к ней просто добавляется игровой счёт.
Что такое геймификация жизни?
Это те же приёмы, только применённые к своим делам и привычкам: задачи становятся квестами, за выполненное персонаж получает опыт и растёт в уровне. Принципы у неё те же, что у игры за шаги, и риски, скорее всего, тоже: интерес может угаснуть через несколько недель, а награда — заслонить само дело. Данные в этой статье собраны только по шагам.
Чем геймификация отличается от игры?
Игру запускают специально и выделяют на неё время. Геймификация берёт из игр отдельные детали и встраивает их в обычное занятие, например в дорогу до работы. Отдельного времени на неё обычно не выделяют.
Работает ли геймификация?
Для шагов в среднем да, но скромно. Сводка 2022 года дала около 1 400–1 600 шагов в день по сравнению с участниками без игры. В работе 2024 года, где сравнивали с похожими приложениями без игровых элементов, вышло около 500. После окончания игры эффект заметно слабее.
Почему игра надоедает через месяц?
Проходит новизна, а когда программа заканчивается, пропадают очки и уровни, которые подталкивали выходить. Заранее обещанная награда может вытеснять интерес к самому делу. В исследовании игроков Pokémon GO прибавка шагов исчезла к шестой неделе.
Геймификация и игрофикация — это одно и то же?
Да, это два названия одного и того же. Слово «геймификация» заимствовано из английского (gamification), а в «игрофикации» первую часть заменили русским словом «игра».
Источники
- Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L. From game design elements to gamefulness: defining «gamification». MindTrek, 2011
- Mazéas A., Duclos M., Pereira B., Chalabaev A. Evaluating the Effectiveness of Gamification on Physical Activity: Systematic Review and Meta-analysis of Randomized Controlled Trials. Journal of Medical Internet Research, 2022
- Nishi S. K. и др. Effect of digital health applications with or without gamification on physical activity…: a systematic review and meta-analysis of randomized controlled trials. eClinicalMedicine, 2024
- Patel M. S. и др. Effectiveness of Behaviorally Designed Gamification Interventions With Social Incentives for Increasing Physical Activity… The STEP UP Randomized Clinical Trial. JAMA Internal Medicine, 2019
- Patel M. S. и др. Effect of a Game-Based Intervention Designed to Enhance Social Incentives to Increase Physical Activity Among Families: The BE FIT Randomized Clinical Trial. JAMA Internal Medicine, 2017
- Howe K. B. и др. Gotta catch'em all! Pokémon GO and physical activity among young adults: difference in differences study. BMJ, 2016
- Althoff T., White R. W., Horvitz E. Influence of Pokémon Go on Physical Activity: Study and Implications. Journal of Medical Internet Research, 2016
- Zhang J. и др. Support or competition? How online social networks increase physical activity: A randomized controlled trial. Preventive Medicine Reports, 2016
- Deci E. L., Koestner R., Ryan R. M. A meta-analytic review of experiments examining the effects of extrinsic rewards on intrinsic motivation. Psychological Bulletin, 1999
- Etkin J. The Hidden Cost of Personal Quantification. Journal of Consumer Research, 2016
- Tudor-Locke C. и др. Walking cadence (steps/min) and intensity in 21–40 year olds: CADENCE-adults. International Journal of Behavioral Nutrition and Physical Activity, 2019
Где следить за игрой
Diaverse Mediaновости, обновления и события игры
Клуб 10 000 шаговбесплатный клуб в Telegram: напарник на 10 дней и живой общий ритм





